O Příbězích zaklínače (mechaniky hry)

Oproti předchozím ročníkům Příběhů (včetně příběhů firefly) mají příběhy Zaklínače pár zásadních rozdílů.

Živoucí svět

Všechen děj nyní nemusí být soustředěn do skupiny. Organizační tým přidá do hry různé sandboxové prvky jako
- neskriptované vstupy krátkodobých postav: Postavy, které přijdou do světa z konkrétních důvodů, ale nemají určeno sdělit konkrétní informace konkrétním hráčům. Místo toho vycházejí ze svých pohnutek a charakteristik
- interaktivní prostředí: Na herním území se budou dít věci! Budete moci nalézt poklady, kouzla, skřítky a zvířata. S čímkoli se ve hře setkáte můžete interagovat bez obav, že by to bylo určeno někomu jinému.
-ústřední legendy: Tentokrát se na hře nebude možné setkat s deseti démony plánujícím zničení světa, kteří mezi sebou nebudou mít souvislost. Všechny zápletky, které mají ve hře obecný dopad, jsou i obecně známy. Ačkoli se tak nemusíte aktivně zapojit do všech linek, budete mít alespoň přehled o tom, co se děje. Tyto ústřední linky zároveň dávají strop "epičnosti" takže se nemusíte bát, že vám vaše drama hrdiny co kdysi zabil obra nenaruší náhodní kolemjdoucí, co zabíjejí draky na denní bázi.
-herní obchod ve hře se ke všem důležitým věcem dostanete bez herních peněz. Abyste si ale mohli užít pocit, že jste našli poklad, nebo někoho okradli, a můžete s tím něco reálně podniknout, bude ve hře možnost koupit si nějaké srandy navíc - zbraně a zbroj (pokud nějaké seženem, samozřejmě), zvláštní pochutiny a podobně.

Více smrtí

Mechanika převzatá z larpu Srdce na Yukonu. Vaše postava může během hry zemřít… a to dokonce několikrát. Pokud se dostane do situace, kterou by nerozdýchala ("Zaklínače Ferdu pobodal náhodný elf v lese"), postava umírá.

Není to ale poslední strana jejího příběhu, spíše kapitola "Milý deníčku, kdybych tehdy v lese potkal nějakého elfa, tak jsem mohl umřít, tvůj Ferda".

Po dobu cca půl hodiny od smrti se jako hráč někam uklidíte a pak se vracíte do hry. Ostatní hráči se mohou během této půl hodiny vůči vaší smrti nějak zachovat. Po odehrání těchto spíše dramatických následků se ale stav v očích všech pomalu vyresetuje do situace, kdy Ferda nikdy v lese neumřel, byl to jen někdo, kdo mu byl v něčem podobný ("Ferdova milenka za něj uroní pár slz, při odchodu místa ale situaci přestane řešit a když se jí někdo zeptá kde je Ferda, tak řekne, že ho prostě teď nějakou dobu neviděla a že je to fajn, protože slyšela, že elfové v lese zabili nějakého zaklínače. Elfové se poplácají po rameni, napijí se něčeho dobrého ale už o pár minut během popíjení začnou řešit, jak by bylo fajn, kdyby se jim podařilo takhle dostat Ferdu, podobně jako toho druhého zaklínače v lese.")

Po uplynutí pauzy se vrátíte zpátky do hry. Vaše smrt se pro vás nestala, v paměti si vrátíte čas tak těsně k okamžiku smrti, jak to dává smysl. S ostatními hráči se pak o úmrtí bavíte jako o historce ("Ferda se potká se svojí milenkou. Řekne jí, že zkusil najít elfy v lese, aby s nimi vyjednával, ale musel blbě odbočit a nenašel je NEBO že elfy našel, ti mu chvilku vyhrožovali a pak ho nechali odejít (záleží na tom, jak daleko ve hře jsme a co hráčům přijde lepší. Můžete se i domluvit)Jeho milenka mu říká, jak je hrozně dobré, že mu to s elfy vyšlo aspoň takhle, protože slyšela historku o tom, jak někde tou dobou elfové pobodali v lese jiného zaklínače a ten to rozhodně nerozdejchal. Oba se tomu zasmějí a odejdou do zapadajícího slunce")

Smyslem mechaniky je, že tak můžete zažít více dramatu a nemusíte kvůli tomu obětovat snahu o smysluplné pokračování linek. Konflikty tak můžete eskalovat dle libosti, protože centrální příběhy to nenaruší (ačkoli si můžete tak užít ten pocit "jaký by to bylo, kdybych tu linku vyřešil tím, že ho prostě zabiju"). Finální smrt postavy stále spočívá na vás a vašem vypravěči.

Největší nevýhoda mechaniky teda je, že si budem muset dát workshop před hrou na její pochopení a sladění :(

Audiovizuál

S vypravěči se budou řešit konkrétní "vrcholové" scény co se týče audiovizuálu. Nenechte se tudíž překvapit, když se kolem vás začne s příchodem monstra valit mlha a na pozadí začne hrát dramatická a s rozmyslem vybraná hudba! Vlastně bude dobré nejen když se tím nenecháte překvapit, ale pokud máte hodně zásadní nápady ohledně audiovizuálu a jeho provedení, zkonzultujte to se svým vypravěčem.

Není-li uvedeno jinak, obsah této stránky je pod licencí Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License