O Příbězích zaklínače (mechaniky hry)

Oproti předchozím ročníkům Příběhů (včetně příběhů firefly) mají příběhy Zaklínače pár zásadních rozdílů.

Živoucí svět

Všechen děj nyní nemusí být soustředěn do skupiny. Organizační tým přidá do hry různé sandboxové prvky jako
- neskriptované vstupy krátkodobých postav: Postavy, které přijdou do světa z konkrétních důvodů, ale nemají určeno sdělit konkrétní informace konkrétním hráčům. Místo toho vycházejí ze svých pohnutek a charakteristik
- interaktivní prostředí: Na herním území se budou dít věci! Budete moci nalézt poklady, kouzla, skřítky a zvířata. S čímkoli se ve hře setkáte můžete interagovat bez obav, že by to bylo určeno někomu jinému.
-ústřední legendy: Tentokrát se na hře nebude možné setkat s deseti démony plánujícím zničení světa, kteří mezi sebou nebudou mít souvislost. Všechny zápletky, které mají ve hře obecný dopad, jsou i obecně známy. Ačkoli se tak nemusíte aktivně zapojit do všech linek, budete mít alespoň přehled o tom, co se děje. Tyto ústřední linky zároveň dávají strop "epičnosti" takže se nemusíte bát, že vám vaše drama hrdiny co kdysi zabil obra nenaruší náhodní kolemjdoucí, co zabíjejí draky na denní bázi.
-herní obchod ve hře se ke všem důležitým věcem dostanete bez herních peněz. Abyste si ale mohli užít pocit, že jste našli poklad, nebo někoho okradli, a můžete s tím něco reálně podniknout, bude ve hře možnost koupit si nějaké srandy navíc - zbraně a zbroj (pokud nějaké seženem, samozřejmě), zvláštní pochutiny a podobně.

Více smrtí

Mechanika převzatá z larpu Srdce na Yukonu. Vaše postava může během hry zemřít… a to dokonce několikrát. Pokud se dostane do situace, kterou by nerozdýchala ("Redanskou jednotku roztrhaly divoké kozy"), postava umírá.

Není to ale poslední strana jejího příběhu, spíše kapitola "Milý deníčku, kdybych tehdy v lese s klukama narazil na divoké kozy, tak jsem mohl umřít, tvůj Ferda".

Mechanika by měla fungovat hlavně pro skupinové scény a boje. Příběhy zaklínače budou hodně konfliktní a díky této mechanice může docházet k častějším bojům, aniž by to zničilo příběh či přineslo pocit marnosti ("jelikož divoké kozy redanskou jednotku roztrhaly už čtyřikrát, ale ti Redanci nechtějí chcípnout"). Když by vaše skupina tudíž dostala od někoho na budku, dáte si chvilku pauzu (10-30 minut) u sebe v táboře, zatímco nepřítel si užije vítězství nad nepřátelskou skupinou (kterou ale nevnímá jako vás konkrétně).

Po uplynutí pauzy se vrátíte zpátky do hry. Vaše smrt se pro vás nestala, v paměti si vrátíte čas tak těsně k okamžiku smrti, jak to dává smysl. S ostatními hráči se pak o úmrtí bavíte jako o historce ("kluci z redanské jednotky A se baví o tom, že jejich kamarády z jednotky B v lese roztrhaly divoké kozy a že tu zjevně není úplně bezpečno. Můžou se i pozastavovat nad tím, jak moc je fajn, že službu zrovna měla jednotka B a ne oni"). Stejně tak vítězná skupina může historku roznášet ("úderné komando na sněmu koz promluví o tom, jak zmasakrovali redanskou jednotku, což je fajn, jelikož je tu teď méně Redanců, které nikdo nemá rád. Jejich pobití jim zároveň umožnilo vyplenit zahrádkářskou kolonii, což pro ně byl dlouhodobý plán").

Smyslem mechaniky je, že tak můžete zažít více dramatu a nemusíte kvůli tomu obětovat snahu o smysluplné pokračování linek. Konflikty tak můžete eskalovat dle libosti, protože centrální příběhy to nenaruší (ačkoli si můžete tak užít ten pocit "jaký by to bylo, kdybych tu linku vyřešil tím, že ho prostě zabiju"). Finální smrt postavy stále spočívá na vás a vašem vypravěči.

Největší nevýhoda mechaniky teda je, že si budem muset dát workshop před hrou na její pochopení a sladění :(

Audiovizuál

S vypravěči se budou řešit konkrétní "vrcholové" scény co se týče audiovizuálu. Nenechte se tudíž překvapit, když se kolem vás začne s příchodem monstra valit mlha a na pozadí začne hrát dramatická a s rozmyslem vybraná hudba! Vlastně bude dobré nejen když se tím nenecháte překvapit, ale pokud máte hodně zásadní nápady ohledně audiovizuálu a jeho provedení, zkonzultujte to se svým vypravěčem.

Není-li uvedeno jinak, obsah této stránky je pod licencí Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License